Reiseführer für Helden - Einsame Lande

Vom Breeland im Westen bis den Trollhöhen im Osten erstrecken sich die Hügel und Sümpfe der Einsamen Lande mit zahlreichen Ruinen aus längst vergangenen Reichen. Die lange Geschichte von Krieg und Leid in diesem Land hat tiefe Narben in der Landschaft und der Bevölkerung hinterlassen. Die einsame Straße, die der Region ihre Form und einen Sinn verleiht, ist heute bestenfalls verlassen und schlimmstenfalls gefährlich. Die Straße selbst ist seit dieser Zeit in einem schlechten Zustand. Sie führt an ehemals edlen Bauten und Trümmerhaufen vorbei, von der Zivilisation in Breeland bis zu den gefährlichen Wäldern der Trollhöhen und darüber hinaus.

Die majestätischste und markanteste der zahlreichen Ruinen in den Einsamen Landen erhebt sich über der Straße, wie ein Symbol für das traurige Vermächtnis des Landes: Die Wetterspitze. Einst als Amon Sûl bekannt, verkörperte dieser stolze Turm Visionen und Wachsamkeit. Seitdem er jedoch im Kampf zerstört worden ist und liegt er verlassen in der Wildnis. Heute treiben sich zahllose Orks in den Trümmern herum und die wenigen Waldläufer, die ihn verteidigen, können sie oft nicht zurückhalten.

Die Wetterspitze ragt gewichtig in den Himmel und ist aus der Ferne, von der Straße, aus beiden Richtungen zu sehen. Sie gleicht einer Krone, die zahlreiche Schläge im Kampf hingenommen hat und erinnert heute viele Reisende und Abenteurer daran, dass die Hügel unter ihren Füßen einst von Königen und Helden bereist wurden - und vielleicht wird dem in der Zukunft auch wieder so sein. Reisende auf der Suche nach einer sicheren Straße durch die Einsamen Lande tun gut daran, diesen Weg nicht zu verlassen. Aber es sind die Erzählungen jener armen Seelen, die ausschließlich auf der Straße reisen, die die Region für ihre Trostlosigkeit und weiten kahlen Hügel berühmt machen. Abseits der Straße, Richtung Norden und Süden, gibt es versteckte Flüsse und Sümpfe, atemberaubende Landschaften und weitläufige Burgruinen. Aber wenn du die Straße verlässt, stößt du auf immer schrecklichere Gegner.

In der dunkelsten Ecke dieses Landes versteckt sich ein so grausamer und gefährlicher Gegner, dass sogar einem Zauberer angst und bange wird.

Eine Geschichte voller Kampf und Leid
Auf den ersten Blick ist die Grenzlandregion der Einsamen Lande für aufstrebende Abenteurer eine willkommene Abwechslung von der relativen Sicherheit des Breelands, da in dieser unbekannten Landschaft Gegner eines höheren Levels auf sie warten. Wie so oft in Mittelerde liegt der Ursprung der momentanen Bedrohung weit in der Vergangenheit zurück. Deine Abenteuer sind Teil einer großen Saga, auf die die Ruinen und Schatten im ganzen Einsamen Lande hinweisen, und über die du im Folgenden weitere Details erfahren wirst.

Die Oststraße windet sich durch die Einsamen Lande und hat bereits vielen Königen aus alten Zeiten als Hauptstraße und Grenze gedient. Vor tausenden von Jahren verband sie Dúnedain, das Königreich von Arnor - einem mit Gondor verbündeten Königreich - mit dem Bruchtal, dem Nebelgebirge und den Landen im Osten. Sie kreuzt die Alte Südstraße (heute Grünweg genannt) in der Nähe des Zentrums von Arnor, dort wo heute Bree steht.

Die Soldaten und Ritter, die auf dem Turm von Amon Sûl stationiert waren - der auf der Wetterspitze gebaut wurde, dem höchsten der Wetterberge - haben von ihrem Aussichtspunkt aus über die Oststraße gewacht. Amon Sûl lag in jenen Tagen tief im Land von Arnor und hatte einen Palantír, oder sehenden Stein, wie es heute auch einen in Isengart gibt. Damit konnten die Bewohner und ihre Anführer mit der weitentfernten arnorischen Hauptstadt von Annúminas kommunizieren. Es war eine Zeit der Sicherheit und Großmütigkeit für die Einsamen Lande, aus der nur noch wenige Ruinen existieren, wie zum Beispiel Amon Sûl und die Letzte Brücke.


Älter noch als die Ruinen des gefallenen Rhudaur, die die Hügel der Einsamen Lande zieren, ist die uralte Letzte Brücke, die als einzige sichere Überquerungsmöglichkeit über den Fluss Weißquell gilt und in Richtung Osten zu den Trollhöhen führt.


Wenn du durch die Einsamen Lande ziehst, siehst du wie sich die Ruinen der Wetterspitze von sämtlichen anderen Ruinen der Region unterscheiden. Das Ausmaß und die Präzision des Mauerwerks von Amon Sûl bleibt unübertroffen von den später erbauten Bergfrieden und Burgen. Wenn du das östlichste Ende der Einsamen Lande erreichst, wirf einen Blick auf die Letzte Brücke, ein weiteres seltenes Relikt aus der Zeit von Arnor in diesem Gebiet.

Die vor langer Zeit erbaute Letzte Brücke ist die einzige sichere Überquerungsmöglichkeit über den Weißquell (den Fluss, der von den Elben auch Mitheithel genannt wird). Sie hat Jahrtausende lang Kriege und Vernachlässigung überstanden. Viele sind über diese Steine gegangen - Könige aus uralten Zeiten und wilde Armeen, Elben-Fürsten und Nazgúl - und jetzt hat dein Held ebenfalls diese Ehre.

Eine Epoche kriegerischer Königreiche
Vor gerade mal etwas über zweitausend Jahren wurde Arnor in einer Fehde über Nachfolgerechte in drei Königreiche aufgeteilt. Im Westen entstand das Königreich Arthedain, aus dem Aragorn stammt. Im Süden lag Cardolan, dessen Königssöhne in den Hügelgräberhöhen begraben sind. Und im Osten lag Rhudaur, das Ruin über das ganze Land bringen würde. Die Wetterspitze steht dort, wo die Grenzen dieser drei Königreiche aufeinander trafen.

Nach kurzer Zeit starb die königliche Linie der Dúnadan in Rhudaur aus. In ihrer Abwesenheit übernahm eine Sippe Bergmenschen, die im Bund mit dem im Norden liegenden Angmar standen, den Thron. Unter dieser Regierung, verbündete sich Rhudaur mit den Helfern des Hexenkönigs, um Arthedain und Cardolan zu unterwerfen. Es war zu jener Zeit, dass die Wetterspitze bezwungen wurde und wie viele andere Festungen überall in den Einsamen Landen fiel.


Vor langer Zeit haben die Anführer der Bergmenschen von Rhudaur sich mit den Angmarim verbündet. Nachfolger dieser Anführer intrigieren noch heute gegen die Freien Völker.


Als die Armeen von Gondor in den Norden rückten und Angmars Einfluss auf die einstigen Lande von Arnor brachen, zerstörten sie nicht nur die Truppen von Rhudaur, sondern auch die Truppen des Hexenkönigs. Bis heute hausen aus der Zeit, als Rhudaur Vasall Angmars war, Nachfahren in den Schatten und Sümpfen.

Die Einsame Straße
Heute bevölkern Flüchtlinge, Reisende und Eindringlinge die Einsamen Lande. Manche kommen, um mit den Einwohnern Handel zu treiben, einige wenige wagen sich hierher, um in den Ruinen nach Abenteuer oder Schätzen zu suchen, und wieder andere hoffen einfach nur, die Durchreise irgendwie zu überleben.

Reisende, die auf der Straße aus dem Breeland kommen, können den Beginn der Einsamen Lande daran erkennen, dass die Hügel von einem satten Grün in ein trostloses Braun übergehen und natürlich wenn sie die Verlassene Herberge sehen. Die letzte Herberge des Landes, die zwischen Bree und Bruchtal liegt, ist jetzt nur noch ein bedrückender, heruntergekommener Ort mit eingestürztem Dach, der von einem gramerfüllten Gastwirt Namens Anlaf geführt wird. Dennoch findet man in der Verlassenen Herberge einen Platz am warmen Feuer, einen Stallmeister, einen Briefkasten, ein paar Händler und billigen Fusel vor, alles seltener Luxus in den Einsamen Landen.

Die bedrückende große Halle der Verlassenen Herberge markiert für die meisten, die aus dem Breeland kommen, das Ende der Zivilisation - und für einige wenige, die tapfer genug sind, den ersten Schritt auf der Straße ins Abenteuer.


Die Verlassene Herberge dient auch als wichtiger Treffpunkt und Handelsposten. Vor der Herberge sucht der überforderte Bannwart Bram Eschenblatt nach Schwertkämpfern, die dazu bereit sind, sich den einfallenden Bilwissen zu stellen. Im Inneren der Häuser der großen Halle sucht eine bunte Menge von Intriganten und gutwilligen Leuten nach Abenteurern, die ihnen dabei helfen könnten reich zu werden oder einfach nur dabei, die Reise durch die Einsamen Lande zu überleben.

Einige dieser Leute kommen aus Breeland, während andere von der einheimischen Sippe von Menschen, den Eglain, stammen. Die bäuerlichen Eglain Vagabunden sind friedvoll aber vielen Gefahren ausgesetzt. Sie leben vom Land und seinen Ruinen und handeln mit Antiquitäten und Artefakten für Waren aus Bree und darüber hinaus. Es sind die Eglain, die den befestigten Hafen der Feste Guruth, nördlich der Oststraße, in etwa auf halbem Weg zwischen der Wetterspitze und der Letzten Brücke, aufrechterhalten. Zwischen der Verlassenen Herberge und den Trollhöhen ist es für den Handel, die Post und einen Stallmeister der einzige sichere Ort.


Die Eglain haben für sich in den Ruinen der Feste Guruth ein Zuhause geschaffen, einen Ort von einfacher Behaglichkeit, der dringend ein paar Schwertkämpfer und ehrliche Seelen gebrauchen könnte.


Die lange offene Grenze im Westen zwischen der Region und dem Breeland ermöglicht es Abenteurern aus den Mückenwassermooren einzuwandern - und der Ork-Sippe, sich in den Weiten Chetwald hinauszuschleichen. (Streicher hat diese offene Grenze mit Frodo und den Hobbits überquert, um die Aufmerksamkeit auf der Straße zu vermeiden.) Die von der Weißen Hand gezeichneten Orks sind gekommen und haben sich in den Ruinen und Tälern entlang der Straße niedergelassen. Die Trolle sind von den Trollhöhen aus der Umgebung in die Sümpfe von Harlog, südlich der Oststraße, gezogen. Selbst die heimtückischen Zwerge des Grimmhand-Clans haben einige Ruinen besetzt, um dort nach Schätzen der vergangenen Königreiche zu graben.

Aber nicht jeder Neuankömmling ist auch ein Gegner. Waldläufer aus dem Norden haben heimlich, still und leise dieselbe Reise wie Streicher angetreten, um den Feind aufzuhalten und die Ehre von Amon Sûl zu schützen. Ein gewisser und unerwarteter Pilger in den Einsamen Landen ist gekommen, um das Freie Volk zu versammeln und eine neue Verteidigung gegen das Böse zu organisieren, das inmitten der Bergmenschen von Rhudaur immer mehr an Stärke gewinnt. Es ist der Zauberer Radagast der Braune. Selbst er fürchtet mittlerweile die schrecklichen Pläne, die Angmar für die Einsamen Lande haben könnte.

Kämpfe in den Einsamen Landen
Von der Verlassenen Herberge bis zur Letzten Brücke, sind die Einsamen Lande voller Gefahren. Unterschiedliche Gegner mit unterschiedlichen Zielen lauern in den Schatten und Sümpfen abseits der Oststraße. Obgleich sie nicht alle denselben Meistern dienen, sind sie doch alle Feinde der Freien Völker. Es werden noch viele Köpfe fallen müssen, bevor die Einsamen Lande als sicher gelten.

Verweile nicht zu lange in den Einsamen Landen, bevor du Candaith, einen Waldläufer, aufsuchst, der in der Nähe des westlichen Fußes der Wetterspitze sein Lager aufgeschlagen hat. Er hat die Orks der Weißen Hand, die vor kurzem aus dem Süden gekommen sind, beobachtet und hat beunruhigende Neuigkeiten über ihre Besuche auf den Amon Sûl. Er braucht eine Gefährten-Gruppe, die ihm dabei hilft die Wetterspitze zurückzuerobern.


Halborks und Bilwisse, deren Schreine ihrer bösen Herren Angst und Schrecken verbreiten, haben mittlerweile viele der Bergfriede und Burgen in den Einsamen Landen eingenommen.


Stell dich darauf ein, mehrere Reisen an Orte wie Minas Eriol zu machen, das in einer Schlucht südlich der Verlassenen Herberge versteckt sind, wo sich Bilwisse und Warge inmitten uralter Ruinen über einer Grube voller Spinnennester aufhalten. Das ist der Rückzug des Bilwiss-Anführers Nishrûk, der seine Horden aus dem Norden brachte und sie dann an die Orks der Weißen Hand verlor, die sie in ihre Dienste zwangen.

In der Nähe der östlichen Grenze der Region erstrecken sich zwei große Sümpfe, die an die Oststraße grenzen. Im Süden erstreckt sich Harlog, wo es in den Wäldern von Trollen nur so wimmelt. Hier werden Ruinen von den gequälten Schatten der Arthedain-Soldaten heimgesucht und von untoten Sumpf-Fürsten beherrscht. Im Norden, direkt unterhalb der Feste Guruth liegt Haragmar und - auf der anderen Seite des Rothpasses - liegen die grauenhaften Sümpfe von Agamaur und Garth Agarwen, wo die letzten Bergmenschen von Rhudaur unter den Unredlichen Geistern und den lebenden Toten wohnen.
Obwohl die Bergmenschen nicht mehr die volle Kraft der Armeen von Angmar hinter sich haben, arbeiten sie noch mit seltenen bösen Mächten zusammen. Zu diesen zählen unter anderem der Aridfürst und Diener Angmars, genannt Ivar Bluthand, der Unholde großzieht. Du bist ihm vielleicht schon früher im Großen Hügelgrab oder in Skorgríms Grab begegnet. Diese gequälte Region ist, was den Zauberer Radagast zur Feste Guruth gebracht hat.

Haragmar, Agamaur und Garth Agarwen sind Zeugen zahlreicher blutiger Auseinandersetzungen in den Kriegen zwischen Arthedain, Cardolan und Rhudaur. Zahllose Krieger aus all jenen Königreichen haben ihr Blut auf diesem Boden gelassen, der von den arnorischen und rhudauranischen Festungen verteidigt wird. Und der Sumpf verfärbte sich rot.

Aber das Land war nicht nur das Zuhause von Menschen. Eine Frau Namens Naruhel, die im Gebiet nahe des Weißquell wohnte, hörte die Schreie der sterbenden Soldaten und sah das Blut von ihren toten Körpern strömen. Sie war eine Tochter des Flusses - mit Goldbeere, der Maid der Weidenwinde im Alten Wald verwandt - und Töchter des Flusses sind für gewöhnlich mit ihren Landen tief verbunden. Die Leiden an ihren Ufern brach Naruhel das Herz und haben sie und ihr Land gegenüber dem zerstörenden Einfluss Angmars verletzlich gemacht.

Im Laufe der Zeit wurde ihr Seele immer verdorbener, eine grausame und gemeine Parodie von Leben und Liebe, rot wie Blut und schwarz wie ein Bluterguss. Der Sumpf veränderte sich mit ihr. Selbst die Bäume und das Wasser ihrer Heimat sind ganz versessen darauf, noch mehr Körper im Sumpf verschwinden zu lassen.

Sie ist jetzt die Rote Maid und ihre Kraft ist nur ein Vorgeschmack auf das, was Angmar in Eriador geplant hat. Radagast ist dazu entschlossen die Vögel, die Kreaturen und das Volk der Einsamen Lande vor dem traurigen Schicksal Agamaurs zu retten, aber er wird dies nicht alleine bewältigen. Er braucht entschlossene Seelen, die dazu bereit sind, sich gemeinsam in die blutigen Sümpfe zu wagen, sich durch die Festung der Bergmenschen zu kämpfen und Ivar und die Rote Maid zu bezwingen.

Tipps für die Einsamen Lande
Von Keilern und Vögeln bis hin zu Bilwissen, Orks, Unholden und Spinnen wimmelt es in den Einsamen Landen nur so von Monstern und Aufgaben für den Alleingang von Charakteren der Stufen 15 bis 30. Halte deine Aufgabenliste immer gut gefüllt und es wird dir zugute kommen, wenn du zwei oder drei Aufgaben auf einmal erledigen kannst. Jage zum Beispiel Warge und Luchse auf deinem Weg zu den Ork-Schwert-Trophäen. Es ist es Wert, das Risiko auf sich zu nehmen und die Straße im Osten zur Feste Guruth schon früh, etwa in der 20. Stufe zu bereisen, um dort mit den Aufgaben zu beginnen, zu denen sowohl Orte und Gegner im Osten als auch im Westen zählen.

Dramatische Aufgaben für Gefährten-Gruppen gibt es hier reichlich. Von der einfachen Expedition, um Elite-Gegner zu töten - wie die Trolle von Harlog - bis hin zur Rückeroberung der Wetterspitze, und der weitläufigen Instanz von Garth Agarwen, bieten die Einsamen Lande Herausforderungen und Belohnungen für Gefährten-Gruppen bis zur Stufe 35 und darüber hinaus. Suche noch vor der 26. Stufe Gandalf den Grauen im Tänzelnden Pony oder Radagast den Braunen in der Feste Guruth auf, um die epischen Aufgaben von Band I, Buch II zu beginnen: Die Rote Maid.

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 Quelle: Codemasters